DICE峰会观点:传统与新兴游戏发展共存
这次大会并非人们预想中的激烈论战,演讲者们多数时候都很愉快地认同彼此的观点,并在新游戏理念可与传统运营思维共存这一点上达成了共识。
PopCap公司参与《宝石迷阵》开发的资深制作人马特·约翰斯顿(Matt Johnston),与Nexon美国公司市场副总裁Min Kim就各自的付费与免费商业模式进行了讨论。虽然这两个模式看起来不尽相同,但两人均赞同免费和更为传统的一次性付费方案都是可行的。Kim表示,过去人们曾认为免费游戏是“疯狂的亚洲个例”,在西方没有人会接受。但他的公司Nexon开发的免费游戏如《洛奇英雄传》和《冒险岛》已经能够做获取高额利润与吸引大量用户两不误,其所提供的附加内容的开支也很小。他补充道,西方玩家在免费游戏中的购买行为与在韩国并无本质区别。
约翰斯顿的公司提供免费游戏,同时也制作依靠出售客户端游戏赢利。他表示:“我认为在某些背景下,免费模式是行之有效的运营策略。”然而,PopCap公司的设计师却不会运用微交易的商业思维来指导游戏开发工作。据他所言,游戏设计师几乎不考虑游戏销售问题。约翰斯顿承认这个问题或许会对负责公司业务的同事造成困扰,但他表示自己更希望设计团队排除商业因素的干扰,在闭门造车的环境中设计他们的游戏。
在PopCap的“买前试玩”模式下,一旦某位顾客买下一款游戏,公司便不会再对这款游戏向他收取任何费用。约翰斯顿在提及微交易时说:“如果朋友一而再再而三地向我要钱,我就不会再与他们做朋友。我不喜欢游戏中的交易点,我认为它会破坏你的游戏体验。”
而Kim则认为,尽管一次性购买模式在PopCap公司行之有效,但对于Nexon这样专注于在线社交游戏的公司却未必适合。他辩驳道:“如果你进入的是网络连接领域,我坚信免费才是最优秀的模式。”
对此约翰斯顿补充道:“我认为游戏开发者只需要专注于研发好的游戏。”
游戏操作界面发展趋势索尼电脑娱乐美国公司的研发经理理查德·马克斯(Dr. Richard Marks)就游戏界面演变发表了自己的观点,据了解,他曾参与PlayStation Move体感控制器的设计。
尽管有些人会期待PS Move和微软Xbox 360 Kinect等新的控制器取代传统游戏手柄和操控模式,但马克斯表示,新的控制方法仅仅是为了弥补传统方法的不足而已,至少索尼公司的情况是这样的。他认为,已经成为一种时尚的体感游戏并不会取代现有的控制模式,它只会拓展目前市场的发展空间。
英特尔公司的高级研究员贝弗利·哈里森(Beverly Harrison)补充道:“我不认为未来所有的界面都将仅仅建立在动作感应基础上。”只要鼠标和键盘仍然存在,它们就只能作为已有界面的附加服务出现。她认为,在玩家们以各种不同的方式对体感技术加以利用之时,基于此项技术的应用软件也将不断创新,这或将成为新技术流行的契机。
游戏化现象杰西·谢尔(Jesse Schell)是Schell Games公司负责人,他是去年将“游戏化”这一术语发扬光大的人物之一。他曾与资深业界人士及Zynga的首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)联手破译为何游戏化不是人们所期盼的全能解决方案。
谢尔称,其他人创造了“游戏化”这一术语,其定义为“将不是游戏的事物转变为一种游戏。”他将此形容为把游戏元素融入某些事物,并以此来“让人们做他们本来不想做的事。”
游戏化在理论上适用于从销售到个人卫生的任何事物,谢尔表示,让人们做违背本意的事是一种十分强大的能力。但他同时提出,人们对游戏化的理解存在偏差,仅仅将少量游戏元素生硬地加进事物中并不能有效实现游戏化。
谢尔以在不同的食物中加入巧克力来与游戏化进行比对。巧克力十分美味,它与冰激凌或许是绝配,但出现在白干酪中则可能比较可怕。谢尔说:“它们并不搭配,你必须找到它们的共鸣之处,从本质上解决问题。”
雷诺兹并不认为《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交游戏是游戏化的产物。虽然它们的确让人们做了违背意愿的事——舍弃他们的时间和金钱。他认为,Zynga的理念与游戏化的区别在于,游戏化是试图让你做一件不想做的事,但Zynga是一个以提供娱乐和社交内容为核心的娱乐公司,玩Zynga的游戏是人们十分乐意做的事情。
雷诺兹还补充道:“社交游戏的玩家不计其数,这显然是十分积极的原因。我想这是因为人是一种社会性动物,我们与社交密不可分。”他还表示,社交游戏引导了一种五年前不可能出现的游戏模式,玩家可以在“每个该死的工作日”和朋友互动,“游戏与人们生活的联系正变得越来越紧密。”
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