武汉影视动画培训:玩出来的商机 数字游戏成为美国文化产业新增长点

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玩出来的商机 数字游戏成为美国文化产业新增长点

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自2007年金融危机爆发以来,美国文化产业同其他产业一样未能幸免于难:不少好莱坞电影出现融资困难,拍摄计划搁置,上映档期推迟;体育经营投入缩减,各类体育俱乐部开源节流,NBA一度出现“停摆”危机;因家庭消费缩减,民众纷纷减少出游,迪斯尼、环球影城等各类主题公园运营乏力;一向繁荣的出版业自2008年起出货量连年下降,部分杂志遭遇停刊。但与其他产业不同的是,文化产业作为意识形态和经济业态的统一体,因其产品在经济困难时期具有抚慰心灵、提振精神的特殊作用,在既定市场消费容量下,金融危机可以冲击或影响一部分文化产业的发展,但也在一定程度给某些文化产业带来了发展的契机。

  近年来,数字游戏产业就利用美国民众收紧钱包缩减高端文化消费之时,把握潜在商机,一举成为美国文化产业新的增长点。

  增速居文化产业之首

  据《基督教科学箴言报》报道,自2005年至今,美国数字游戏产业的增速是美国经济增长速度的9倍,2011年,该产业销售收入超过250亿美元。另据美国娱乐软件协会提供的数字显示,近年来美国数字游戏从业人员每年增长8.6%,总数已超过12万人,平均年薪达9万美元。毫不夸张地说,数字游戏产业已成为美国文化产业发展最快的领域。鉴于该产业的快速发展态势,美国国会在2011年成立了电子游戏决策委员会,开始对游戏产业的发展进行扶持。

  不难看出,支撑美国数字游戏产业快速发展的是全美乃至世界范围内一个庞大的游戏迷阵营。根据游戏设计师简·麦克尼格尔的介绍,地球上有5亿人每天玩游戏1小时,其中1.83亿人来自美国。在许多父母看来,玩电子游戏应该是孩子们的最爱,但令人惊讶的是,1/4的美国游戏玩家年龄超过50岁。这些二战后“婴儿潮”时期出生的人丝毫不逊于今天的“80后”“90后”,依然保持着对新鲜事物的兴趣。而今天的电子游戏早已不再局限于个人电脑和Xbox360、Play Station等专业游戏机,智能手机和平板电脑作为游戏平台正大行其道。相较于专业设备上的高端游戏,像《愤怒的小鸟》这类休闲游戏流传更广,因为它们不需要太多的技巧和时间,利用等公交车的间隙玩家就可以在手机上过一关。

  设计融入新理念

  尽管发展迅速,但数字游戏一直与争议相伴。美国儿童与青少年精神病学会早就发出警告,表示玩暴力游戏的儿童“会模仿他们看到的暴力行为”。而几年前,影评人罗杰·艾伯特有关电子游戏“永远也成不了艺术”的观点曾惹恼了各路玩家。2005年,一场著名的诉讼还将数字游戏产业的发展推上了风口浪尖。当时曾出演过许多暴力影片的加州州长施瓦辛格试图禁止将暴力游戏软件销售给未成年人。最终,这场由加州提起的诉讼被美国最高法院以七比二否决。

  在争议声中,美国数字游戏产业也在不断调整设计理念。其实,从当年的小精灵吃豆游戏到超级玛丽,数字游戏也曾给一代又一代的孩子们留下了永恒的经典。时至今日,这种经典仍然在延续。以目前最火的单机角色扮演游戏《上古卷轴5:天际》为例,其设计总监托德·霍华德在游戏制作阶段就表示,未来的设计思路将不再是为玩家提供简单的、以消灭坏人为目标的游戏角色,代之以允许玩家有多种选择,并充分地探索有丰富质感的世界。除了在技术层面带给玩家游戏体验外,又在精神领域进行探索,进而启发玩家进行思考,带来全然不同的游戏体验。果然,这一融入全新设计理念的游戏在2011年11月首发时,当月便有6.5亿美元进账,这是2011年全美最卖座电影《哈利·波特与死亡圣器(下)》票房的两倍。

  充足的智力支持

  游戏产业的快速发展离不开智力支持。2009年,“普林斯顿评论”开始对美国和加拿大提供游戏设计课程和学位的院校进行排名。最新调查结果显示,南加州大学、罗彻斯特理工学院、麻省理工学院、南方卫理公会大学等名列前茅,这也就解释了为什么美国数字游戏产业相关公司主要集中在加利福尼亚、得克萨斯、华盛顿、纽约和马萨诸塞五个州。调查还显示,近两年来提供游戏设计学位的大学呈现快速增长态势,目前已超过150所。

  由于很多数字游戏强调社交属性、行动装置、动作捕捉和立体影像等复杂的知识和技术,这一行业对设计人员的要求很高,开设该专业的大学纷纷加大投入,使毕业生适应市场的需求。例如,南加州大学的游戏设计专业由影视艺术学院与工程学院共建,教授学生计算机技术的同时还注重培养艺术气质和人文素养。这里的学生毕业后普遍进入动视暴雪和艺电等顶尖公司,参与《决胜时刻:现代战争》和《摇滚乐团》等畅销游戏的制作。

  显现复合型文化产业链

  目前,美国文化产业对其他经济部门的服务作用越来越大,进而呈现出一种复合型文化产业链。在这条产业链中,文化产业不仅提供直接满足终端消费的产品和服务,还将文化创意活动引入到其他产品和服务的生产过程中,使这些产品和服务出售后获得高附加值收入。

  今天的数字游戏设计产业也打造了自己的复合产业链。像那只著名的“愤怒的小鸟”,登陆苹果公司APP Store的时间为2009年12月,上市仅一年的时间便被付费下载1300万次,成为当时最畅销的手机游戏。今天的“小鸟”俨然成了一个综合娱乐品牌,在美国市场同时还涉及服装、玩具、餐饮、软件、电子产品等各个领域,使在这之前几乎濒临破产的游戏开发商芬兰Rovio公司仅在衍生产品授权方面的收入就达7000万美元。

  未来,也许美国数字游戏的产业链还将产生意想不到的延伸,因为“泛游戏化”这一理念已经为众多游戏设计者所接受。今天的游戏开发者正在试图将数字游戏元素融合到其他事物当中,下一步有可能出现帮助儿童学习数学、帮助伊拉克战场受伤归来的老兵同伤病作斗争或者帮助人们探索道德的“严肃游戏”。这也就意味着届时数字游戏有可能和小说或电影一样,创造出包含多种情感的游戏角色以及其所面临的复杂情节。也许到那个时候,关于电子游戏到底是不是艺术的争论也会得出答案。
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